03’26: THE BACKROOMS — лиминальность и бэкрумс

Я — Саша Сипера, автор «Нити Каина». Здесь я чиркаю спичкой о хорроре, мифпанке и играх: разбираю символику, лор и философию — от FromSoftware до инди-хитов. Люблю показывать, как буддизм встречается с боссами, а Лейбниц — с космическим ужасом. Если вам интересно «почему это так устроено» — добро пожаловать 🔪

backroomsлиминальностьпостиндустриальный ужас

После фильма «Закулисье реальности» появляется желание сочинять хоррор о лиминальных пространствах и соблазне психологической стагнации. Перевод названия — 🤌 #словоблудство

Интернет-миф начался с одной фотографии: пустая желтая комната на анонимном форуме. Влажный ковер, гудящий свет, ни дверей, ни людей — только странное тянущее чувство узнавания. Из этого выросли The Backrooms: инди-игры, found footage Кейна Парсонса — феномен и целая мифология. #домгеймеров

Как по мне, это не просто хоррор, а постиндустриальный космический ужас — радикальная пустота за фасадом повседневности; реальность без центра, смысла и субъекта.

Закулисные пространства работают как психологическое зеркало. Когда исчезают роли и социальные связи, человек оказывается вне того, что Фуко называл дисциплинарной рамкой. Именно она задает координаты: кто ты, где и зачем. Без нее остаются только базовые аффекты — страх, дезориентация, выживание. Ими и «кормится» бэкрумс.

Занятно, что один и тот же миф работает совершенно по-разному в зависимости от того, играешь ты в него или смотришь.

  • Игры делают свое черное дело через геймплей. В The Complex: Found Footage, Pools или Anemoiapolis ты не столько играешь, сколько пытаешься удержать себя как субъекта в пространстве без логики. В этом есть что-то от Юнга: закулисье — пространство так называемой Тени. Все вытесненное возвращается, потому что больше нечему (и некому) его прятать.
  • Фильм добавляет институциональный слой. У Парсонса и A24 закулисье пытается подчинить организация Async: измерить, картографировать, встроить в систему. Бэкрумс же не просто не сопротивляется, а вовсе остается безразличным к таким манипуляциям — то, что Марк Фишер называл «внешним», т.е. принципиально чуждым любой власти. Тут происходит главный сдвиг: человек больше не центр. Теперь он — побочный эффект.
  • То же самое в Control, где бюрократия сталкивается с невозможной архитектурой; в Superliminal, где ломается логика восприятия; в NaissanceE, где пространство просто подавляет масштабом и пустотой. Закулисье воспроизводит знакомые типологии — офисы, коридоры, бассейны — но лишает их функции и присутствия кого-либо. Привычное становится чужим именно из-за своей избыточной обычности.

Лиминальность здесь — не переход, а состояние. Если игры еще дают шанс пересобрать себя, то фильм показывает: иногда собирать уже нечего 👀

🔪

Пустой длинный «бэкрумс»: желтый коридор с колоннами, влажным ковром и рядными потолочными светильниками, создающий ощущение бесцентровой пустоты.
Классический визуал The Backrooms: желтый коридор и лампы потолка.
Темный длинный коридор с тусклым светом и силуэтом человека в конце — кадр найденного футажа, усиливающий тревогу и ощущение исчезновения ролей.
Силуэт в коридоре: найденный футаж, признак тревожной лиминальности.
Ночной сюрреалистический кадр: поле искусственной травы с дорожным знаком «GET OUT» и детской горкой на заднем плане — знак чуждости привычного.
Сюрреалистический знак «GET OUT» как символ угрозы привычного пространства.

Дискуссия

Мари
Аминь!
Присоединиться к обсуждению →

Читайте так же